home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software USA 5 #5 / Software USA Volume 5.05.iso / mac / Children / Bugs Bannis / Fantasoft.sea / Realmz 6.0.3 / Divinity DEMO / Divinity DEMO Manual.rsrc / TEXT_133.txt < prev    next >
Text File  |  1999-03-17  |  23KB  |  521 lines

  1.  
  2. Scripting Codes    30 through 59
  3.  
  4. The below codes are used when scripting Action Points.  There are many codes, many with a number of options.  This allows you to create unique events in an infinite number of possibilities.  If you put the correct codes in sequence there is very little you can't do. 
  5.  
  6.  
  7.  
  8. Code 30           Pick on Check Vs.  Attribute / Special Abilities
  9.  
  10. ID                        Extra Codes ID
  11.  
  12. Use:        This will allow you to PICK characters from the party     according to the success of a check vs. a specific ability.  Example:  You could have each character who fails to perform an "Acrobatic Act" fall in a pit and take damage.
  13.  
  14. Options:         None
  15.  
  16. E-Codes:         1) What Attribute / Special Ability To Check
  17.                                                                                          (Negative  = Set on Fail)
  18.  
  19.                            2) +/-  Modifer (Negative values hurt success odds)
  20.                            3) Who to check: 0 = Picked, 1 = Everyone, 2 = Alive
  21.                         4) 0 = Check Special Ability, 1 = Check Attribute
  22.  
  23. Note:  The +/- Modifier for checks vs. special abilities is a percentage check.  Example:  If the character has a 40% chance to perform an acrobatic act, they will be successful 40% of the time.  If you have a Modifier of +20 they will be successful 60% of the time.
  24.  
  25. Checks on attributes is base 25.  Example:  If a character has a agility score of 16, then 16 out of 25 times they will be successful on a check vs.. agility.  If you put a modifier of -5 then they will only be successful 9 out of 25 times.
  26.  
  27.  
  28.  Code 31           Branch on Check Vs.  Attribute / Special Abilities
  29.  
  30. ID                        Extra Codes ID
  31.  
  32. Use:        This will allow you to branch to one of two different Extra Action Points depending on a characters successful check vs. a specific ability.   A CODE 31 will automatically ask the player to select one character for this check.
  33.  
  34. Options:         None
  35.  
  36. E-Codes:         1) What Attribute / Special Ability To Check
  37.                                                                                      (Negative  = Set on Fail)
  38.  
  39.                             2) +/- Modifer (Negative values hurt success odds)
  40.                             3) 0 = Check Special Ability, 1 = Check Attribute
  41.                             4) Branch to X-AP on Success
  42.                             5) Branch to X-AP on Fail
  43.  
  44. Note:  The +/- Modifier for checks vs. special abilities is a percentage check.  Example:  If the character has a 40% chance to perform an acrobatic act, they will be successful 40% of the time.  If you have a Modifier of +20 they will be successful 60% of the time.
  45.  
  46. Checks on attributes is base 25.  Example:  If a character has a agility score of 16, then 16 out of 25 times they will be successful on a check vs.. agility.  If you put a modifier of -5 then they will only be successful 9 out of 25 times.
  47.  
  48. ¬† 
  49. Code 32        Offer Temple
  50.  
  51. ID                     Inflation Rate of Temple (100 = 100% or Normal Prices)
  52.  
  53. Use:        Will allow the player to enter a temple for healing and money changing.  The inflation can range from 0 to 32,000  An inflation of 100 = 100% or normal prices.  An inflation of 200 = 200% or Double Prices. 
  54.  
  55. Options:       None
  56.  
  57. E-Codes:       None
  58.  
  59. ¬† 
  60. Code 33        Take Gold
  61.  
  62. ID        Amount of gold to take
  63.  
  64. Use:        Allows you to ask players if they wish to pay a specific amount of gold or gems and will branch accordingly if they say YES and actually have the requested amount.
  65.  
  66. Options:    A negative value for ID will cause the game to attempt to take the same amount in Gems instead of gold.
  67.  
  68. E-Codes:         1) How Much Gold, Negative Value = Take Gems Instead
  69.                             2) 0 = Cont If Poss, 1 = Cont If Not Poss, 2 = Force Branch, 
  70.                                -1 = Goto Last Code If Not Poss
  71.                             3) 0 = X-AP,  1 = Within Simple,  2 = Within Complex
  72.                             4) X-AP/Branch No. (0-3 For Branch)
  73.                             5) Code/ID No.   0 = Top Code
  74.  
  75.  
  76. Code 34        Break Encounter Loop (Usable only within encounters)
  77.  
  78. ID                     None
  79.  
  80. Use:        Allows you to stop execution of an encounter and return control back to the Action Point that called the encounter.  The codes will continue after the code that called the encounter you just left.
  81.  
  82. Options:       None
  83.  
  84. E-Codes:       None
  85.  
  86.  
  87. Code 35       Eliminate Simple Encounter Option
  88.  
  89. ID                     Simple Encounter Option (1 to 4) To Eliminate.
  90.  
  91. Use:        Allows you to remove one of the four possible choices from a Simple Encounter.  The next time current Simple Encounter is displayed, the eliminated options will be blank.  This only works for the currently running Simple Encounter.  To eliminate a choice for an encounter that is not currently running, use code 41.
  92.  
  93. Options:       None
  94.  
  95. E-Codes:       None
  96.  
  97.  
  98. Code 36        Capture / Restore Party's Equipment
  99.  
  100. ID                     0 = Restore Equipment, 1 = Capture Equipment
  101.  
  102. Use:        Allows you to remove all the equipment from the party.  The equipment is kept in storage until you restore the equipment.  In addition to all equipment.  All monitary wealth is also captured and restored along with the equipment.
  103.  
  104. Options:       None
  105.  
  106. E-Codes:       None
  107.  
  108. Note:  All the equipment is restored to the party exactly as it was when it was captured.  Any equipment the party has obtained between the time it was captured and then restored will be given to the party via the 'Treasure Collection Screen' after the old equipment is restored.  All monitary wealth will be split up evenly between all party members.
  109.  
  110. ¬† 
  111. Code 37          Dungeon Move
  112.  
  113. ID                       Extra Codes ID
  114.  
  115. Use:        Allows you to move a party into or out of a dungeon.  Since Land Level information is kept separately for land and dungeons, it's possible to have a Level 1 land and a Level 1 dungeon.  To move the party back and forth between the two, you need to use this code.
  116.  
  117. Options:         None
  118.  
  119. E-Codes:         1) 0 = Goto Dungeon, 1 = Goto Land
  120.                             2) Dungeon / Land level to goto
  121.                             3) X-Coord
  122.                             4) y-Coord
  123.                             5) Starting Heading:  1 = North, 2 = East, 3 = South, 4 = West.  A
  124.                                 negative heading value will cause the party to only have 3D
  125.                                       view mode when they enter the dungeon.
  126.  
  127. Note:  Code 37 terminates a script.  Any codes you have after a code 37 will not be executed.
  128.  
  129. ¬† 
  130. Code 38           Continue On Possession, Else Branch Within Encounters.
  131.  
  132. ID                        Extra Codes ID
  133.  
  134. Use:        Allows you to check for a specific item and branch depending on whether or not someone in the party possess it.  This is similar to CODE 21 which allows you to branch to different encounters/Action Points, however, this code lets you branch to different scripts within a specific encounter.
  135.  
  136. Options:         None
  137.  
  138. E-Codes:         1) Item ID to check for.
  139.                             2) 0 = Cont On Poss, 1 = Cont not Poss
  140.                             3) 0 = X-AP, 1 = Within simple, 2 = Within complex
  141.                             4) X-AP/Branch No. (0-3 if within encounter)
  142.                             5) Code No. (0 = top Code/ID)
  143.  
  144. E-Code 3)  Lets you send the party to an X-AP or, if they are already inside of a simple or complex encounter, you can shift them to a different result script.
  145.  
  146. Simple and Complex encounters have 4 scripts built into them that handle the choices of the party. If you want, you can use a Code 38 to shift them from one to another depending on whether or not they have a specific item.
  147.  
  148. As an example, assume you are executing script Result no. 1 and check to see if they have Item X.  If they do, you can send them to Result no. 4.
  149.  
  150. It's just a fancy way to move them about inside a simple or complex encouter.  It does not all the frequent a thing to do really but its there.
  151.  
  152. E-Code 5)  Code No. (0 = top Code/ID)  If you change them to a different result script, you can either start them at the top of the script, or you can start them part way down the script.   If you place a value of 3 here, it would start them at the 4th Code/ID pair (0 counts as the top) of the new script you sent them to.
  153.  
  154. ¬† 
  155. Code 39       Extend Action Point Script
  156.  
  157. ID                    Extra Action Point ID to use as a continuation of current AP.
  158.  
  159. Use:        This will allow you to extend the 8 Code/ID limit of an Action Point.  When a CODE 39 is reached, it will load the Extra Action Point specified in the ID and continue executing codes as if it were the same Action Point.
  160.  
  161. Options:       None
  162.  
  163. E-Codes:       None
  164.  
  165. ¬† 
  166. Code 40       Branch on Party Condition
  167.  
  168. ID                    Extra Codes ID
  169.  
  170. Use:        Allows you to branch to a different Extra Action Point depending on the existence of  specific party conditions brought about by such spells as Levitate or Waterworld.
  171.  
  172. Options:          None
  173.  
  174. E-Codes:         1) 1 = Branch if condition exists, else continue script.
  175.                           2 = Branch if condition does not exsist, else continue script.
  176.                                                                                         2) Type of Branch:  0 = No Branch, 1 = X-AP, 
  177.                           2 = Simple Encounter, 3 = Complex Encounter
  178.                             3) X-AP/Encounter No.
  179.                             4) Party condition to check for. (0-8 See Key Code Menu)
  180.  
  181. ¬† 
  182. Code 41        Eliminate Other Encounter Choice
  183.  
  184. ID                     Extra Codes ID
  185.  
  186. Use:        Similar to CODE 35, this will eliminate one of the 4 possible choices for a Simple Encounter.  However, this will eliminate the choice of ANY encounter at any time.
  187.  
  188. Options:        None
  189.  
  190. E-Codes:     1) Simple Encounter No.
  191.                            2) Choice No. To Eliminate (1-4)
  192.  
  193. ¬† 
  194. Code 42        Continue on Percent Chance
  195.  
  196. ID                     Extra Codes ID
  197.  
  198. Use:        Allows you to specify a percent chance that an action of a specified type will happen.  Otherwise, the codes will continue to be executed.
  199.  
  200. Options:       None
  201.  
  202. E-Codes:       1) Percent Chance of Happening, Else Continue Codes
  203.                              2) 1 = Branch, 2 = Exit & Save Codes, 
  204.                               -2 = Exit & Erase Codes
  205.                              3) 0 = X-AP, 1 = Within Simple, 2 = Within Complex
  206.                              4) X-AP/Branch No. (0-3)
  207.                              5) Code No. (0 = Top Code/ID)
  208.  
  209. E-Code 2)  If the check vs. percent is successful in E-Code 1, then you can determin the type of branch here.  You can have it branch to an X-AP, or have it exit the current script and either save the script or erase it.
  210.  
  211. E-Code 3)  If you choose to have them branch (Code of 1 in E-Code 2) then you can pick the type of branch here.
  212.  
  213. E-Code 4)
  214.  
  215. Simple and Complex encounters have 4 scripts built into them that handle the choices of the party. 
  216.  
  217. As an example, assume you are executing script Result no. 1 and check to see if they have Item X.  If they do, you can send them to Result no. 4.
  218.  
  219. E-Code 5)  Code No. (0 = top Code/ID)  If you change them to a different result script, you can either start them at the top of the script, or you can start them part way down the script.   If you place a value of 3 here, it would start them at the 4th Code/ID pair (0 counts as the top) of the new script you sent them to.
  220.  
  221. ¬† 
  222. Code 43         Give Condition
  223.  
  224. ID                      Extra Codes ID
  225.  
  226. Use:        Will allow you to give characters a specified condition.  Negative values will be permanent unless that character already suffers from the specified condition in a permanent way.
  227.  
  228. Options:        None
  229.  
  230. E-Codes:       1) Affect Who:  0 = Party,  1 = Picked, 2 = Alive
  231.                              2) Condition Number As Shown On Code Page
  232.                              3) Duration/Magnitude   (Negative Values Are Permanent)
  233.                              4) Sound ---Optional---
  234.  
  235.  
  236. Code 44         Eliminate Complex Encounter Choice
  237.  
  238. ID                      Branch To Eliminate (0-3)
  239.  
  240. Use:        This will allow you to eliminate one of the 4 possible branches in the currently executing Complex Encounter.
  241.  
  242. Options:       None
  243.  
  244. E-Codes:       None
  245.  
  246.  
  247. Code 45         Teleport Only
  248.  
  249. ID                      Extra Codes ID
  250.  
  251. Use:        This code will allow you to move the party around without fear of having the Action Point codes that are on the party's target location from being executed.
  252.  
  253. Options:       None
  254.  
  255. E-Codes:       1) Land Level ID (-1 = No Change)
  256.                              2) X-Coord (-1 = No Change)
  257.                              3) Y-Coord (-1 = No Change)
  258.                              4) Sound   ---Optional---
  259.  
  260.  
  261. Note:  A value of -1 in E-Code 1, 2 or 3 will tell the game NOT to make any change.  It will remain the current value in the game.  Example:  If you set E-Code to -1 and the party is on level 4 they will move to the new X: Y: position on Level 4.
  262.  
  263.  
  264. Code 46         Branch on Quest  (See code 72 for more options)
  265.  
  266. ID                      Extra Codes ID
  267.  
  268. Use:        This will allow you to branch depending on whether a specified quest has been set or not. 
  269.  
  270. Options:        None
  271.  
  272. E-Codes:       1) Quest ID To Branch On..
  273.                              2) 0 = Continue On Quest Set, 1 = Continue If Not Set
  274.                              3) 0 = X-AP, 1 = Within simple, 2 = Within complex
  275.                              4) X-AP/Branch No. (0-3)
  276.                              5) Code No. (0 = Top Code/ID)
  277.  
  278. The E-Codes work the same as for Code 38 except the test criteria is for a Quest ID set to TRUE instead of whether or not somebody in the party has a particular item.  See code 36 for more detail on the E-Codes.
  279.  
  280. Note: See code 72 for more options.
  281.  
  282.  ¬†
  283. Code 47         Set Quest
  284.  
  285. ID                      Quest ID to Set/Clear
  286.  
  287. Use:                  Use this code to set or clear a quest completion.
  288.  
  289. Options:       A negative Quest in the ID will clear that quest.  
  290.  
  291. Example:   Code 47   ID -11  will clear Quest 11.
  292.  
  293. E-Codes:   None
  294.  
  295.  ¬†
  296. Code 48        Selective Battle
  297.  
  298. ID                     Extra Codes ID
  299.  
  300. Use:        This code requires you to perform a PICK CHARACTERS of some type prior to using it.  This code will instigate a battle with only those characters who have been picked.  It also allows you to award a specific treasure if the characters were victorious.
  301.  
  302. Options:       None
  303.  
  304. E-Codes:       1) Low Range of Battle ID
  305.                              2) High Range of Battle ID
  306.                              3) Sound    ---Optional---
  307.                              4) Message  ---Optional---
  308.                              5) Treasure On Victory
  309.  
  310.  
  311. Code 49        Offer Banking
  312.  
  313. ID                     None
  314.  
  315. Use:        Place a Code 49 just prior to a code 6 (Offer shop) or a code 19 (Offer Temple) and the bank or temple will allow access to banking functions.
  316.  
  317. Eample Script:
  318.  
  319. Code 49    ID   Blank
  320. Code  6     ID   Bank  ID
  321.  
  322. When the player enters the shop as dictated by the Code 6, they will have access to the bank.
  323.  
  324. ¬† 
  325. Code 50         Pick On Race ‚Ä¢ Caste ‚Ä¢ Race Class ‚Ä¢ Caste Class ‚Ä¢ Gender
  326.  
  327. ID                      Extra Codes ID
  328.  
  329. Use:                  Allows you to PICK a character by testing their Race or Gender.
  330.  
  331. Options:       None
  332.  
  333. E-Codes:       1) Type:  0 = Race Check, 1 = Gender Check, 2 = Caste Check, 
  334.                          3 = Race Class Check, 4 = Caste Class Check
  335.                              2) Gender to Pick:  1 = Male, 2 = Female
  336.                              3) Race/Caste to Pick:  See Key Codes Menu (Don't use item 4)
  337.                              4) Race/Caste Class to Pick: See Key Codes Menu (Don't use item 3)
  338.                              5) Who to check:  0 = All, 1 = Alive Only
  339.  
  340.  
  341. Code 51         Alter Shop
  342.  
  343. ID                      Extra Codes ID
  344.  
  345. Use: Allows you to add or subtract specific items to a shop and to alter the inflation rate.
  346.  
  347. Options:       None
  348.  
  349. E-Codes:       1) Shop ID To Alter
  350.                              2) Alter Inflation Rate: +/- Percent
  351.                              3) Item ID To Add/Reduce
  352.                              4) Number To Add/Reduce (Negative Value = reduce).
  353.  
  354. ¬† 
  355. Code 52         Pick on Miscellaneous
  356.  
  357. ID                      Extra Codes ID
  358.  
  359. Use:                  Allows you to PICK characters on a number of conditions.
  360.  
  361. Options:       None
  362.  
  363. E-Codes:       1) Type Of Check, 0 = Move, 1 = Position, 2 = Item Poss, 
  364.                                   3 = %  Chance, 4 = Save Vs Attr, 5 = Save Vs Spell Type
  365.                              2) < Move, < Pos, Item ID, % Chance, Attr No., Spell Type No.
  366.                              3) 0 = Check All, 1 = Alive Only, 2 = Check picked only.
  367.  
  368.  
  369. Code 53       Pick on Character Caste
  370.  
  371. ID                    Extra Codes ID
  372.  
  373. Use:                                     Allows you to PICK characters based on their caste.
  374.  
  375. Options:       None
  376.  
  377. E-Codes:  1) Specific Caste Only: See Key Codes
  378.                         2) Caste Types: 1=Fighter Types, 2=Magical Types, 3=Monk/Rogue
  379.                                                                         3) Check: 0 = All, 1=Alive Only, 2=Check Picked Only
  380.  
  381.  
  382. Code 54        Alter Time Encounter
  383.  
  384. ID                     Extra Codes ID
  385.  
  386. Use:                  Use this code to change a time based encounter.
  387.  
  388. Options:       None
  389.  
  390. E-Codes:       1) Time Encounter ID
  391.                              2) New % Chance Of Activation (-1 = No Change)
  392.                              3) New Day Increment (-1 = No Change)
  393.                              4) 1 = Reset to current date
  394.                              5) Days to add to next activation (-1 = No Change)
  395.  
  396. What does -1 = No Change mean?  Simply, if you don't want the current value to change, whatever it may be, just put a -1 here and the value currently in the timed encounter will remain.
  397.  
  398. 1) Time Encounter ID to be altered.
  399. 2) New % Chance of Activation.  You MUST fill this out.  If you leave it blank it will assume you want a new value of 0.
  400. 3) New Day Increment.  If this encounter is to be activated on a repeating cycle, place the number of days between activation here.
  401. 4)  If you want the encounter to be activated 3 days from the present time, then place a 1 in this field.  It will change the day of activation to the present day PLUS the value in 5).
  402. 5) Days until the next activation.  If you want it to be activated in 10 days from the current date, place a 1 in E-CODE no. 4 and a value of 10 in E-CODE no. 5
  403.  
  404. For more information see chapter "Time Encoutner Editor"
  405.  
  406. ¬† 
  407. Code 55        Branch on Picked
  408.  
  409. ID                     Extra Codes ID
  410.  
  411. Use:        Use this code to branch if some or all characters are currently picked.
  412.  
  413. Options:        None
  414.  
  415. E-Codes:       1) Success on: 0 = Any PC is picked, 1-6 = Specific is Picked,
  416.                                  (-X) = X Number Picked or more.
  417.                              2) Type of Branch:  0 = Exit Codes on Fail,
  418.                                  1 = Branch to X-AP on Fail, 2 = String & Exit on Fail
  419.                              3) Not Used
  420.                              4) X-AP on Success
  421.                              5) X-AP on Fail if Type of Branch = 1 / String ID on Fail
  422.  
  423.  
  424. Code 56        Branch on Battle Outcome
  425.  
  426. ID                     Extra Codes ID
  427.  
  428. Use:        Use this code to branch to an X-AP or back the party up a step if they fail to achive victory in battle.
  429.  
  430. Options:        None
  431.  
  432. E-Codes:       1) Battle Number: Low Battle Number for Range Battle
  433.                                                                                 2) High Battle Number for Range Battle
  434.                                                                                 3) If defeated branch to X-AP, Else -1 = Backstep One
  435.                                                                                 4) Sound.  (Optional)
  436.                           5) String ID to display prior to battle.  (Optional)
  437.  
  438. E-Codes 1 and 2 are the same as for Code 2.
  439.  
  440. 3)  If the party wins the battle the script will continue.  If they loose it will either branch to an X-AP you specify here or if you use a -1 here it will back the party up one step.  This may force them to have to try again as they can't get past that point unless they are victorious.
  441.  
  442.  
  443. Code 57    Change Land Look
  444.  
  445. ID                     Extra Codes ID
  446.  
  447. Use:        Use this code to change the type of land tiles used in a level.
  448.  
  449. Options:        None
  450.  
  451. E-Codes:       1) New type of land to be used.
  452.                                                                                 2) 0 = Make level Daytime, 1 = Make level Dark
  453.                                                                                 3) Land level to alter.
  454.         
  455. Because they tile sets may not be the same for each land level the only change that will really work with any amount of success is from Plains to Underground or vise vesa.
  456.  
  457. You have to be very careful with this as many of the tiles may turn into something other than what you expect and special land tiles may be need to be changed as well.  
  458.  
  459. I put this in by request of users but personaly I don't think it will be of great use but here it is anyway.
  460.  
  461.  
  462. Code 58          Branch on Difficulty Level
  463.  
  464. ID                       Extra Codes ID
  465.  
  466. Use: Allows you to branch depending on the difficulty setting the player has chosen for the game.
  467.  
  468. Options:         None
  469.  
  470. E-Codes:       1) Perform if Difficulty is X or Harder: (1 Easy, 2, 3, 4, 5 Hard) 
  471.                                                                                                 If Difficulty is X or Harder, Perfrom Item 2
  472.                              2) 1 = Branch, 2 = Exit Codes & Save Codes, 
  473.                               -2 = Exit Codes & Erase Codes
  474.                              3) 0 = X-AP, 1 = Within Simple, 2 = Within Complex
  475.                              4) X-AP/Branch No. (0-3)
  476.                              5) Code No. (0 = Top Code/ID)
  477.  
  478. E-Code 3)  If you choose to have them branch (Code of 1 in E-Code 2) then you can pick the type of branch here.
  479.  
  480. E-Code 4) Simple and Complex encounters have 4 scripts built into them that handle the choices of the party. 
  481.  
  482. As an example, assume you are executing script Result no. 1 and check to see if they have Item X.  If they do, you can send them to Result no. 4.
  483.  
  484. It's just a fancy way to move them about inside a simple or complex encouter.
  485.  
  486. E-Code 5)  Code No. (0 = top Code/ID)  If you change them to a different result script, you can either start them at the top of the script, or you can start them part way down the script.   If you place a value of 3 here, it would start them at the 4th Code/ID pair (0 counts as the top) of the new script you sent them to.
  487.  
  488.  
  489.  
  490. Code 59          Branch on Tile ID Check
  491.  
  492. ID                       Extra Codes ID
  493.  
  494. Use: Allows you to branch depending on whether or not the party is standing on a particular tile ID or is currently in a specific land tile set.  An example of a use for this may be to allow the party to fall into or avoid a trap if they are standing on a particular location when they utter a magic words.
  495.  
  496. Note: This will not work in dungeons.
  497.  
  498. Options:         None
  499.  
  500. E-Codes:       1) Tile ID To Check For. If Party Is On Tile ID Perform Item 2
  501.                              2) 1 = Branch, 2 = Exit Codes & Save Codes, 
  502.                               -2 = Exit Codes & Erase Codes
  503.                              3) 0 = X-AP, 1 = Within Simple, 2 = Within Complex
  504.                              4) X-AP/Branch No. (0-3)
  505.                              5) Code No. (0 = Top Code/ID)
  506.  
  507. E-Code 3)  If you choose to have them branch (Code of 1 in E-Code 2) then you can pick the type of branch here.
  508.  
  509. E-Code 4) Simple and Complex encounters have 4 scripts built into them that handle the choices of the party. 
  510.  
  511. As an example, assume you are executing script Result no. 1 and check to see if they have Item X.  If they do, you can send them to Result no. 4.
  512.  
  513. It's just a fancy way to move them about inside a simple or complex encouter.
  514.  
  515. E-Code 5)  Code No. (0 = top Code/ID)  If you change them to a different result script, you can either start them at the top of the script, or you can start them part way down the script.   If you place a value of 3 here, it would start them at the 4th Code/ID pair (0 counts as the top) of the new script you sent them to.
  516.  
  517.  
  518.  
  519.   
  520.  
  521.